apr制作モーション利用規約

apr(社会の窓P)制作 モーション利用規約 2021/10/5更新
  • ご使用前に以下の利用規約を熟読いただき、すべての項目に同意の上、自己責任でご利用ください。
    モーションをダウンロードした時点で本利用規約に同意したものとみなします。
  • モーション作者により規約違反と判断された場合、モーション作者はユーザーに対し、モーション使用作品の公開停止または削除を要求できるものとします。
    公開停止または削除を要求されたユーザーは、直ちに作品の公開停止・削除を行う義務を負います。
  • モーションを利用したことによる損害について、作者は一切の責任を負いません。
  • 本規約は予告なく変更する場合があります。
必須事項
以下のボーンがモデルにあることを確認してください。
  • 標準ボーン
  • 上半身2ボーン ※「2」は半角数字です。
  • 左右腕捩りボーン
  • 左右手捩りボーン
  • グルーブボーン ※「紅蓮華」モーションのみ
以下の情報を作品内・あるいは説明文にクレジット表記してください。
ニコニコ動画の場合はコンテンツツリー登録でも結構です。

  • 使用曲名、作者のお名前
  • 振付元、トレース元のお名前
  • モーション作者の名前:apr または apr(社会の窓P)
禁止事項
  • モーションを営利目的で利用すること
    • 商用作品への利用
    • 投げ銭・広告・パトロン型プラットフォームでの公開等により、収益を得ること
    • 利益が発生するファンイベントでの利用
      ファンイベント等で利用する場合で、会場使用料の回収で金銭が発生する場合は、必ず事前にご相談ください。
      なお、モーション作者は英語話者でないため、日本語でやり取りできる方に限ります。
  • モーションの再配布、他者への譲渡、売買(改造の有無にかかわらず)
    • なお、合作で個人間の受け渡しが必要な場合は、外部に公開されない方法でやり取りしてください。
  • ダウンロードパスワード、ファイル解凍パスワードを他者へ公開する行為
  • モーションの自作発言
  • MMDとその派生ツール以外での使用
  • 性的な意図が含まれる作品への利用。具体的には以下を禁止いたします。
    • R-18に該当する、またはいわゆる紳士向け動画での利用
    • 露出が多いモデルへの適用
      例)露出の多い水着(一般的なビキニ程度が限度とお考え下さい)
      例)下着のみの状態
      例)服を着ていない状態(ニップレスやタオルで隠している状態等)
    • 意図的に下着を見せ続けるカメラアングル
  • 暴力的な表現が含まれる作品への利用
  • 差別的主張・ヘイトスピーチ、政治的・宗教的主張、他者を誹謗中傷する目的での利用
  • 原曲、振付元、トレース元、その他関係者各位へご迷惑となる行為
  • その他、公序良俗に反する行為
許可事項
  • 非営利目的での使用(ローカルのみでの使用ももちろんOKです)
  • データを改造して使用すること
  • MMDとその派生ツールでの使用
  • ニコニコ動画YouTubeTwitter、ビリビリ動画への動画投稿
その他
  • 各モーションファイルに利用方法等をまとめたテキストを同梱しています。ぜひ一度目を通してからご利用ください。
  • 問い合わせはTwitterへお願いいたします。@apr_MMD
  • I can not reply inquiries other than Japanese because I can not get accurate communication.

配布物一覧

2022/12/7更新

現在配布しているデータの一覧です。使用に際しては以下の利用規約を熟読し、遵守してください。

apr制作モーション利用規約 - apr-mmd

 

ダンスモーション

神っぽいな 2022/5/8配布開始

GETCHA! 2021/8/31配布開始

紅蓮華 2020/12/20配布開始

SNOBBISM 2018/9/24配布開始

Satisfaction 2017/11/23配布開始

Twincle World 2016/2/13配布開始

Dark Horse 2015/2/6配布開始

有頂天ビバーチェ 2014/9/15配布開始

Slave To The Rhythm 2014/6/23配布開始

Clothes Off 2014/2/10配布開始

サイバーサンダーサイダー 2013/10/2配布開始

ありふれたせかいせいふく 2013/6/11配布開始

 

カメラモーション

ぶれないアイで 2016/8/21配布開始→2021/10/5配布終了

FINAL Judgement 2015/1/17配布開始→2021/10/5配布終了

Sweet Logic 2014/6/13配布開始→2021/10/5配布終了

カゲロウデイズ 2013/9/9配布開始→2021/10/5配布終了

MMD自動トレースからモーショントレース始めてみよう!-④表情モーションをつけて仕上げをする

こんにちは。知ってる人は知っている、aprです。
MMD自動トレースの結果から、一般配布できるモーションを作る過程を記録していくシリーズです。

apr-mmd.hatenablog.jp

それでは、早速始めていきましょう。

今回の目標

表情モーションをつけ終わる。
表情がつくと生き生きして見えるようになります(粗隠しにも…)

作業内容

おおむね以下の流れで行いました。
1. リップモーション作成(FaceAndLips使用)
2. カメラモーション作成
3. 目線他、表情モーション作成

なぜカメラモーションのほうが先なのかというと、そのほうがカメラに適した表情をパパっと作れるからです。
要するに省力化のためですね。
表情を完璧にしたい方や、外部ツールを駆使して表情をつける方にはあまり適してないかもしれませんね。
私は「自分の付けたカメラモーションでいい感じに見えるようにする」のを最終目標にしているので、いつもこのようなアプローチになっています。

作業説明は動画にて。(文章書くのがめんどk)
youtu.be

今回の成果

youtu.be
固定カメラで見てもかなり良い感じになってきましたね!

今回で作業編はいったん完結です。
途中、半年近い休止期間を挟みながらも、何とかここまで来ることができました。
次回はモーション配布後、まとめ記事的なものにしようと思っています。
いましばらくお待ちくださいませ。

では、また次回お会いしましょう!

MMD自動トレースからモーショントレース始めてみよう!-③自動トレース結果を下書きにモーションを組む(指編)

こんにちは。知ってる人は知っている、aprです。
MMD自動トレースの結果から、一般配布できるモーションを作る過程を記録していくシリーズです。

apr-mmd.hatenablog.jp

それでは、早速始めていきましょう。

今回の目標

指のモーションをつける。
この工程で一通りの作業が完了します。

指モーションの付け方

指モーションは唯一、自動トレースから一切取得していないモーションです。 よって、イチから作成していくことになります。頑張りましょう。

基本は今までと同じで、「動きの頂点になるところを狙ってキーを打て!」なのは変わらないのですが、動かす関節が多すぎて、普通にやっているんじゃあいつまでたっても終わりません。
そこで使うのがコチラ!じゃーーーん
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皆様ご存じ「ポーズ・モーション適用支援」です!!!
え?ご存じない?でしたら作者のマスク・ザ・春原さんの動画を見てきてください!!!

これを使い始めてから作業時間が半分くらいになったかも!?自分的には神ツールです。。。

このツール、よく使うポーズはプリセットで入っているんですが、
自分でよく使うポーズを追加していくこともできるんです。
プリセットで入っているポーズは、ろくさんの「MMD用自然風指ポーズ集(http://seiga.nicovideo.jp/seiga/im1834888)」です。
私もこのツールを使うまでこちらにお世話になってました。
そんなもんで、よい感じの指ポーズが結構入っているんですが、どうしてもトレース元の踊り手さんのよくやるポーズに合うものがないことがあります。
そういう時は自分で作ったポーズや、いろんな方が配布されている指ポーズなどをこのツールに読ませれば、いつでもボタン一発で使えるようになります。

作業の様子

これ以上書くことがないので作業の様子をお送りします!
指のモーションと言いつつ、都度変だな~というところを直しているのでゴチャゴチャですが。。。
youtu.be

今回の成果

youtu.be
無事完走したのでお披露目です!
最初のこの状態から比べると随分よくなりましたね。
youtu.be

とはいえ、まだまだ準備することがありますので、この後のブログでご紹介していきます。
主に「リップモーションの作り方」「表情モーションの作り方」をご紹介する予定です。
ここまで終わったらしっかりバックアップを取っておくんだぞ!!!先生との約束だ!!!

では、また次回お会いしましょう!

MMD自動トレースからモーショントレース始めてみよう!-③自動トレース結果を下書きにモーションを組む(腕編)

こんにちは。知ってる人は知っている、aprです。
MMD自動トレースの結果から、一般配布できるモーションを作る過程を記録していくシリーズです。

apr-mmd.hatenablog.jp

だいぶ間が空いてしまいました。
それでは、早速始めていきましょう。

今回の目標

腕のモーションをつける。今回終了時点で、ダンスの全体像ができていることが目標です。
肩~手首のキーを打っていきます。

腕のモーションと自動トレースについて

腕のモーションは自動トレースの結果を信用しないほうが良いです。
なぜかというと、あらぬ方向に曲がっていることが多いからです!ガーン!
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…ここまで極端でなくても、ひじが変な方向を向いていたり、肩が上がりすぎていたり…
ちょっとこのままでは使いづらいですね。
よって、ここからは地道なトレース作業です。頑張りましょう!
キーの打ち方は体幹と一緒ですので、詳細は割愛します。
動きの頂点になるところにキーを打っていきます。
ただ、腕の軌道はかなり大きく変わるので、軌道を変えるために細かくキーを打つ必要があります。
なので、腕のキーフレームは体幹に比べて多いです。こんなになりがちです↓
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動きがはっきりしているので、体幹より動きの頂点をとらえやすいかもしれないですね。

肩ボーンの使い方

片腕を上げてみましょう。そのとき、もう片方の手で肩を押さえてみてください。
水平方向くらいまでは、肩の骨や筋肉はあまり上がってこないですよね。
腕を水平方向より上にあげようとしたとき、肩も一緒に上がってくると思います。

MMDでも同じです。腕を上げる動作はローカルのZ軸回転の動作になります。
水平より上に腕を上げるとき、肩ボーンを回すようにするといい感じになります。
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腕を前後に動かすときも同様です。
自分で腕を動かしてみると、ある程度の角度から肩の骨もついてくる感覚があるはずです。
MMDではローカルのY軸回転の動作になります。
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ただ、肩って結構上下にも前後にも動かせるんですよね。
肩をすくめる動きなどは、ダンスで使われることもよくあるでしょう。
よって、必ずしも上記に当てはまるわけではないのでご注意を。
あくまで基本は「よく観察して、動きをマネさせる」ことなのです。

腕の捩り問題(捩りボーンについて)

かんなさんの記事で詳しくまとめられているので、是非読んでみてください。
これ読めば以下はすっとばしても全く問題ないです。
mikudan.blog.fc2.com
こちらは内容的に中級者向け?なので、私なりにかみ砕いてみます。

肩・腕ボーンが嫌われる理由の大きなものに「腕がねじ切れる」というものがあります。
その解決のために使われるのが「腕捩・手捩」ボーンです。
捩る動きを「腕捩・手捩」ボーンを使って腕全体でちょっとずつ行わせることで、捩じ切れ問題を回避しているのです。
捩りボーンはモーション作者にもメリットがありました。
腕を捩る動きと、腕を上下前後する動きを分けて管理できるようになります。
これによって
 ・ボーンの役割分担をできるので、作業効率が向上する
 ・無駄なキーフレームを打たなくて済む
というメリットを享受することができるのです。

…理由はなんとなく分かったけど、実際どう使うの???

皆さん、野球の投球フォームをこっそりやってみてください。
振りかぶってから…
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「腕を捩って」ひじの方向を変えてボールを投げますよね。
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この「腕を捩る」動きを「腕捩」ボーンにやらせるのです。
「腕を捩る」動きをMMDに置き換えると「(ローカル)X軸回転」です。
つまり。
 ・肩・腕を上げ下げする動き→Z軸回転
 ・肩・腕を前後に出す動き→Y軸回転
 ・腕を捩る動き→X軸回転
  →これを腕捩ボーンにやらせます。

では「手捩」ボーンは…?
こちらは「手首を捩る動き」をやらせます。わかりやすく言うと「手のひらクルー」する動きをやらせるのです。
 ・ひじを曲げる動き→ひじボーンのY軸回転
 ・手首をパタパタさせる動き→手首ボーンのZ軸回転(Y軸方向にも若干曲げられます)
 ・手首を捩る動き→X軸回転
  →これを手捩ボーンにやらせます。

まとめると。
 ・肩・腕ボーン…Y/Z軸回転しか使いません!
 ・ひじボーン…Y軸回転しか使いません!
 ・手首ボーン…Y/Z軸回転しか使いません!
  →捩る動きはX軸回転!
   X軸回転は捩りボーンにお任せです!

投球モーション:tomo@ネギバットP様。ありがとうございます。

作業の様子

ここまでを踏まえて、作業のようすを早回しでお送りします。
youtu.be

今回の成果

youtu.be
完成形が見えてきましたね!
次回は指モーションになります。ここまで来ていればあっという間ですよ!

では、また次回お会いしましょう!

MMD自動トレースからモーショントレース始めてみよう!-③自動トレース結果を下書きにモーションを組む(体幹編)

こんにちは。知ってる人は知っている、aprです。
MMD自動トレースの結果から、一般配布できるモーションを作る過程を記録していくシリーズです。

apr-mmd.hatenablog.jp

ここ最近体調がすぐれず、時間が空いてしまいました。
それでは、早速始めていきましょう。

今回の目標

体幹のモーションをつける。今回終了時点で、だいたい重心が取れていることが目標です。
センター・下半身・上半身のキーを打っていきます。

作業前に、トレース技法のご紹介

前回紹介し忘れていました。私のトレース技法は、皆様ご存じの百舌谷さんの技法です。
これからモーショントレースを始める方はぜひ参考にしてください。

基本はこちらを参考にしながら、移動ボーンの補間曲線の調整を、補間曲線自動設定機能で省力化しています。
Rickさんが詳しく解説されているので、興味のある方はご覧になってみてください。
rickmmd.amebaownd.com

作業方法

基本的に上で紹介した百舌谷さんの技法で進めていきます。
自動トレースでは不要なキーが残っているので削除しつつ、必要なところにキーを打っていくイメージです。
ちょっとした説明動画を作ってみたので、参考になれば幸いです。
(あくまで補足説明なので、ちゃんとした説明は↑の動画を見てね!)
youtu.be

自動トレースの位置づけ

前3回で説明がうまくできていませんでしたが、以下の理由から、自動トレースは現在のところ作業の補助用として位置付けています。

自動トレースを使い始めた目的と、良いところ

私が自動トレースを使用しはじめたのは、移動ボーンの仮打ちがめんどいから自動トレースに任せてしまおう!という理由からでした。
上記動画内の工程4にて、足IKのキーを打っている最中にセンター・下半身の仮打ちを行っていますが、これがまぁめんどくさいんですわ。なので自動化できないかなあという魂胆です。
実際使ってみたら、センターのX移動が意図通り取れたことに加え、足IKと下半身も結構いい感じに取れました。よっしゃ、ならばこれを仮モーションとして使っちゃおう!となり、今に至ります。
今回改めて自動トレースを使用してみて、上半身のモーションも結構いい感じに取れていてすごいですね。開発者のmiuさんには頭が下がる思いです。

自動トレースで気になるところ

自動トレースで一番気になるのは、キーの打ち方が自分のイメージと異なるところですね。
私は補間曲線を多用するので、体幹のキーはできるだけ同じフレームで打つようにしています。
いっぽう自動トレースは、動きの頂点でないところに余計なキーが打たれていたり、足りないキーがあったりします。これはキー全打ちの状態からツールによって削っているという性質上、仕方ないところではあります。
また、補間曲線もかなりクセのあるものが設定されていることもあります。
キーの打ち方と補間曲線の付け方は、トレースしている各人の技術力と好みが色濃く出る部分です。MMDにおいては、このキーの打ち方が正解、というのはないと私は思っています。
なのでモーショントレースをやったことがある方は、自動トレースの結果をメインに据えるより、あくまで補助的に使うほうが好みのモーションを作ることができるでしょう。
初心者の方も、自動トレースの結果を「すげ~」と眺めてみるのもよいですが、ぜひ「作業方法」の項で掲載した動画を参考に自分なりにキーを打ってみてください。

作業の様子をどうぞ

前置きが長~くなりましたが、今回の作業の様子を早回しでどうぞ。
自動トレースの結果ですが、上半身のモーション付けに少し使っている部分があります。早回しで分かりづらいかもしれませんが…。
youtu.be

今回の成果

youtu.be
形が見えてきましたね!ただ、重心のブレがあったりカクツキがあったりするように見えますね。
次の作業の時に気づいたところを直していきます。
では、また次回お会いしましょう!

MMD自動トレースからモーショントレース始めてみよう!-③自動トレース結果を下書きにモーションを組む(移動ボーン編)

こんにちは。知ってる人は知っている、aprです。
MMD自動トレースの結果から、一般配布できるモーションを作る過程を記録していくシリーズです。

apr-mmd.hatenablog.jp

それでは、早速始めていきましょう。

今回の目標

自動トレース結果を下書き(仮モーション)としてモーションを組み上げる。
対象は移動ボーン(センター、足IK)、目標は前奏~Aメロまで(0F~1010F)としましょう。

①カメラを合わせます。

カメラ合わせはトレースの結果を左右する非常に重要な要素です…が、なかなかどうしてズバッと決まらないものです。
おそらく、迷ってしまう要素の一番は視野角だと思います。 トレース元動画でパースを見られる床や壁の線があったら、MMDの座標軸も利用してそれっぽい視野角を見つけやすいです。
こちらの動画の場合、この辺の床の線が使えそうですね。
f:id:apr_MMD:20211019145838p:plain ↑で丸を付けたところに座標軸を合わせて、視野角を決めてしまいます。
f:id:apr_MMD:20211019150746p:plain
視野角が決まったら、Y軸の回転を戻して、カメラ位置を調整します。
f:id:apr_MMD:20211019150905p:plain
うん、だいたい合ってるんじゃないでしょうか…?
このあともうちょっと調整して、カメラは決定です。
f:id:apr_MMD:20211023165133p:plain

②センター・足IKのモーションをつけていきます。

体幹を先につけるか、移動を先につけるかについては好みなのですが、私は移動から先につけてしまう派です。
ここで自動トレースで取った仮モーションが登場です!!!
youtu.be
上記の通り、自動トレースでざっくりと移動(X・Z)・下半身のY回転が取れている状態になっていますね。
この状態から実際のモーションをつけていくのですが、イメージとしては「下書きから線画を起こしている」感じです。
絵を描くときも、下書きがあったほうが効率よく綺麗な線画を描くことができますよね。
モーショントレースも同じで、何も下書きがない状態よりも作業がしやすいと思っています。
モーションに置き換えると「すでに打ってある下書きのモーションから微調整してキーを打っていけばいい」ということになります。
何もない状態からの手打ちの場合、「①ボーンを移動して、だいたいの位置を決める」「②微調整」…の繰り返しです。
自動トレースで下書きモーションを作ってから作業する場合、「①ボーンを移動して、だいたいの位置を決める」の工程をすっ飛ばすことができるので、単純にマウスのストロークが少なく済みます
また、目安となる動きがあるので目指す動きをイメージしやすいんじゃないかなあと思っています。これは好みもあると思います。

次の動きがだいたい見えるので、モチベーション維持という意味でも良いですね。
例えば、ターンするモーションをつけているとき、胴体がねじ切れるのを見てやる気なくしたことはありませんか?私は毎回ゲンナリしています。。。
それがなくなるだけでもかなりモチベーション維持に繋がります。
小さい満足、大事です。長~い作業なのでね。

説明が終わったところで、実際の作業の様子をご覧ください。
youtu.be

ちなみに、私は移動ボーンのキーを打つとき、補間曲線の自動設定をONにしています。
目の敵にされやすいコイツですが、移動ボーンのキーの補間曲線をきれいに繋いでくれるスグレモノです。
f:id:apr_MMD:20211023170141p:plain
たまに意図しないつなぎ方をされることがありますが、そこは頑張って調整です。。。
こだわり派の方はご自身で補間曲線をつけたほうがいいと思いますが、手っ取り早くそれなりクオリティを求める方にはお勧めです。ぜひ。

今回の成果

youtu.be
なんかいまいちな感じに見えますが、体幹がつくと違和感も徐々に減ってきます。
次回以降、体幹のモーションをつけていくことになりますが、自動トレースに頼れない場面が増えてきます。根気で乗り切りましょう。
では、また次回お会いしましょう!